ARTÍCULO - STOP-MOTION PARA LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN EDUCACIÓN PRIMARIA

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Hemos realizado un resumen del artículo "Stop-Motion para la alfabetización digital en Educación Primaria" de la Revista Comunicar. 

Pueden leer nuestro resumen o ver el vídeo mostrado arriba.

Esperamos que les guste. 

STOP MOTION PARA LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN EDUCACIÓN PRIMARIA

1. Introducción

La alfabetización digital en medios se centra en la capacidad de acceder o producir mensajes en los medios de comunicación proporcionados por las tecnologías emergentes, lo que difiere de la alfabetización mediática tradicional.

La alfabetización mediática digital está empezando a ser reconocida como una dimensión esencial de las competencias necesarias para vivir en una nueva era de los medios de comunicación, por lo tanto, es necesario implementar la alfabetización en medios digitales en la educación primaria y secundaria.

Los educadores de medios creen que la producción de contenidos es esencial , también consideran que la producción promueve la participación social y cultural.

Cheung y hobbs señalaron además que la participación de los estudiantes en la producción de contenidos utilizando cámaras de vídeo u ordenadores.

Por ello, asignar a los niños la producción de contenidos digitales se ha convertido en un modo de aprendizaje muy valioso y necesario suplantando la enseñanza didáctica tradicional.

la educación en la producción de contenidos digitales ha existido desde hace bastante tiempo en los países occidentales, pero solo ha empezado a ganar aceptación en los países orientales

La mayor parte del plan de estudios se imparte específicamente en la universidad, y la educación sistémica de los medios para los niños pequeños en las escuelas de primaria sigue siendo marginal y se excluye de la educación formal .

Con el fin de resolver estos problemas, este estudio presenta la exposición experiencial para enseñar a los estudiantes de primaria a hacer cortometrajes stop-motion dentro de la escuela.

2. Antecedentes teóricos

2.1. Producción de medios

Los estudiantes dotados de la capacidad de producción de contenidos digitales construirán conocimiento para hacer frente a la situación de la globalización en el siglo XXI y desarrollarán habilidades de aprendizaje permanente con objeto de disfrutar del aprendizaje, mejorar la eficacia en la comunicación, desarrollar la creatividad y desarrollar una mente crítica y analítica.

La producción de los contenidos puede motivar los intereses de los estudiantes en estos temas y proporciona a los estudiantes la oportunidad de poner la teoría en práctica.

Los estudiantes pueden codificar y (re)producir conocimiento relevante para sus vidas reales a través de dicha producción.

Desde esta perspectiva, la cámara de vídeo se convierte en parte de la comunicación cotidiana y en el intercambio de una idea o concepto en lugar de ser una tecnología para la producción de vídeos.

Como argumentó Dezuanni, las habilidades técnicas de producción tienen valor principalmente cuando desarrollan el conocimiento conceptual de los estudiantes.


2.2 Vídeos stop-motion

Con el desarrollo de la tecnología, los vídeos stop-motion se han convertido en una manera en la que los estudiantes crean cortometrajes en las aulas escolares. Estos vídeos son tomando imágenes fijas, una a una, con una cámara digital y generando un videoclip que se reproduce lentamente a varios fotogramas por segundo.Los beneficios de los estudiantes que se convierten en productores de vídeos stop-motion han sido discutidos en investigaciones previas. Se ha demostrado la adaptabilidad de los vídeos stop-motion en cómo un vídeo de este estilo ayudó a los profesores al aprendizaje de diversos conceptos científicos y conocimientos tecnológicos de contenido pedagógico.

Los hallazgos muestran que los estudiantes mejoraron su conocimiento de los vídeos stop-motion. El análisis de estos vídeos que los estudiantes crearon, muestra que también mejoraron en su capacidad para representar sus ideas y comunicarse. A través del análisis de los datos cuantitativos en la prueba de conocimiento, los resultados revelan que la exposición experiencial es más efectiva para las estudiantes de Primaria, y que las experiencias de las visitas anteriores de los estudiantes no afectan a sus conocimientos adquiridos. Teniendo en cuenta esos resultados y observaciones iniciales, creemos que la exposición experimental propuesta para la educación en alfabetización en medios digitales es prometedora.


2.3 Aprendizaje experimental

El conocimiento resulta de la interacción entre teoría y experiencia porque el aprendizaje es el proceso de creación de conocimiento a través de la transformación de la experiencia personal. Se describen cuatro etapas en el modelo de aprendizaje. Kolb considera que el aprendizaje tiene lugar en un movimiento en espiral en el que las cuatro etapas se alterna:

  1. Experiencia concreta: Significa realizar una nueva tarea para obtener una experiencia práctica directa.

  2. Observación reflexiva. Llevada a cabo por actividades como la discusión y las preguntas reflexivas, permite a los estudiantes reflexionar sobre sus experiencias prácticas. La autoreflexión del alumno desempeña un papel central al vincular la teoría con la práctica.

  3. Conceptualización abstracta. Se espera que los estudiantes formulen un modelo teórico y una generalización de conceptos abstractos.

  4. Pruebas en situaciones nuevas. Los estudiantes planean y prueban las implicaciones teóricas de conceptos en situaciones nuevas. Los resultados proporcionan nuevas experiencias concretas. Pringle desarrolló 6 etapas de creación de significado basado en el modelo de aprendizaje experiencial y Clemons modificó un proyecto experimental de diseño, implicaba el uso de elementos y principios de diseño y una oportunidad para la autoexpresión de los espacios personales.

Las características demográficas, las diferencias de género deben tenerse en cuenta al desarrollar actividades de enseñanza por medios digitales.


2.4. Preguntas de investigación

1) ¿La exposición experiencial mejora el conocimiento de los estudiantes sobre los vídeos stop-motion?

2) ¿Las características demográficas de los estudiantes afectan su conocimiento sobre los vídeos stop-motion y las habilidades de producción cinematográfica?

3) ¿La exposición experiencial mejora las técnicas de los estudiantes para producir una película stop-motion?


3. Metodología


3.1. Contexto

La exposición tiene lugar en una sala de exposiciones de una escuelae primaria de animación ubicada en el sur de taiwán. La misión de la escuela es convertir a los niños en animadores educados e involucrados a través de una serie de programas y exposiciones.


3.2. Muestra

Invitamos para nuestro análisis a 247 estudiantes de 3º de primaria sin experiencia práctica en producción de contenidos. Cada uno cuenta con 125 minutos para participar en este evento y 25 minutos para terminar los cuestionarios.


3.3. El diseño de la exposición experiencial

La exposición experimental expuesta se separó en cuatro puestos y se diseñó para enseñar a los estudiantes el concepto de la persistencia visual y la producción de una película stop-motion. Los estudiantes de 3º de primaria entraron en la sala de exposición, la cual se dividió principalmente en cuatro partes:


1) puesto A: la guía del puesto comenzó con una breve introducción sobre la persistencia visual. Luego, los estudiantes fotografiaron sus objetos preferidos. Pegaron el papel impreso en el lado en blanco del cartón, y luego en el cartón pegaron el palillo.. Esto permite que los estudiantes puedan aprender por sí mismos y llegar a construir el concepto de persistencia visual viendo las imágenes superpuestas.

2) puesto B: damos a los estudiantes libros de lectura con una historia individual cada uno, con una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, al girar rápidamente estos libros. Los estudiantes grabaron la animación. El objetivo es estimular a los niños a observar de nuevo un fenóme

eno de persistencia visual, reforzar su concepto.

3) puesto C: los estudiantes usaron piezas de cartón para dibujar un solo dragón en ambos lados de los cartones. Luego sujetaron los cartones al marco de madera con gomas en orden. Finalmente podían hacer que el dragón «volara» tirando rápidamente de estos cartones. Esto permite a los estudiantes cooperar para hacer la tarea y experimentar el fenómeno de la persistencia visual.

4) puesto D: en primer lugar, los profesores mostraron cómo crear un stop-motion paso a paso. Luego dividieron a los estudiantes en grupos y cada grupo tenía que hacer un cortometraje stop-motion para proyectarlo. El objetivo principal era permitir a los estudiantes terminar una obra por su cuenta, combinando el conocimiento que acababan de adquirir con su propia creatividad.

Los ciclos de aprendizaje experiencial de kolb, consta de cinco etapas:

a) Manipulación de objetos: Los estudiantes suelen obtener experiencia práctica directa mediante la realización de una nueva tarea. Estas actividades prácticas pueden involucrar a los estudiantes a través de los sentidos visuales y cinestésicos.

b) Observación del fenómeno: Los estudiantes pueden observar fácilmente el fenómeno de la persistencia visual a través de la manipulación de los objetos. A través del diálogo, los estudiantes construyeron una mejor comprensión del fenómeno.

c) Reflejar el fenómeno: Se iniciaron preguntas de discusión para que los estudiantes consideraran cómo llegaron a sus interpretaciones. La discusión en grupo es una estrategia eficaz para promover la reflexión y la participación significativa en el proceso de aprendizaje.

d) Conceptualización del concepto: La persistencia visual se conceptualizó conectando la experiencia previa de los alumnos en la vida real. La utilización de preguntas de generalización es una estrategia útil.

e) Prueba de objetos nuevos: diseñamos cuatro puestos secuenciales para permitir a los estudiantes transferir el concepto aprendido a nuevas situaciones.

3.4.1. Cuestionario demográfico

Se diseña un cuestionario demográfico para medir la información de fondo de los participantes.

Los ítems de este, recogen el género, número de visitas en el contenido y su experiencia con los productos a través de imágenes o exposiciones cinematográficas. Como podría ser el stop-motion.

3.4.2. La prueba de conocimiento sobre videos stop-motion

Compuesta por dos partes: la teoría de la persistencia visual y las técnicas de la producción de película stop-motion.

La prueba contiene 15 puntos de respuesta verdadero/falso y es revisada por maestros de Primaria.

3.4.3. Rúbrica de puntuación en la producción cinematográfica stop-motion

Cinco maestros de Primaria tratarían de examinar la calidad de los vídeos de los estudiantes.

El examen se basó en la escala de puntuación diseñada por la guía de la exposición experiencias, se compone de tres dimensiones: el tiempo de duración que no debe ser más de 20 segundos ni menos de 30; no debía haber colapsos entre escenas y por último, las transiciones de una escena a otra debían ser con fluidez.

3.5. Procedimiento

Todo procedimiento abarca 3 clases de 50 min durante siete semanas sucesivas.

247 estudiantes se dividieron en nueve grupos, la primera semana mostraron sus vídeos stop-motion creados por otros estudiantes de diferentes países. Tres semanas después, se propuso que un grupo participase en la exposición experiencial dos sesiones de clase regulares. Ésta, compuesta por cuatro puestos, con profesores en cada uno. Finalmente, se le dieron 10 min a los estudiantes para completar el post-test de conocimiento sobre los vídeos stop-motion.

4. Resultados

4.1. Demografía

Tenemos una tabla analizando el género y número de esos 247 alumnos que está muy migualado. El número de veces que los estudiantes visitaron las exposiciones, la mitad asistieron a exposiciones con contenidos digitales más de 10 veces. Sin embargo, nadie tiene la experiencia de la producción de esos contenidos.

4.2. La prueba de conocimiento sobre vídeos de stop-motion

El resultado muestra diferencias antes y después de la prueba de conocimiento sobre los vídeos stop-motion que son significativas.

Los resultados implican que la exposición experiencial diseñada puede mejorar significativamente su conocimiento de vídeos stop-motion.

4.3. La influencia de la demografía en la prueba de conocimiento sobre vídeos stop-motion

4.3.1. Diferencias de género

Se realizó un ANCOVA para determinar si existían diferencias significativas por género en relación a los conocimientos de los participantes en el pre-test y post-test de la prueba de animación stop-motion.

Y los análisis post hoc de género de los resultados muestran que las mujeres obtienen mejores resultados que los estudiantes varones. Según un estudio, esto ocurre porque las mujeres suelen utilizar los medios de comunicación de manera equilibrada tanto en la alfabetización de los medios digitales como en los tradicionales, ; los hombres suelen estar más centrados en la nueva alfabetización de los medios digitales relacionados con los dispositivos móviles, además de que ellos suelen usarlos como juguetes digitales.

4.3.2. Experiencias anteriores de visitar exposiciones de contenidos digitales

También se realizó un ANCOVA para determinar cómo las puntuaciones del conocimiento post-test de la animación stop-motion, están influenciadas por experiencias anteriores de los participantes en visitas a exposiciones de contenidos, al mismo tiempo que se obtienen las puntuaciones entre las puntuaciones de conocimiento de pre-test de animación stop-motion.

Finalmente, podemos comprobar que no hay diferencia significativa en las puntuaciones de los conocimientos posteriores a la prueba en las cuatro condiciones de tiempo de visitas.

Otra explicación es que los educadores de exposiciones ( docentes, maestros) interpretan los objetos basados en la conceptualización verbal.

En consecuencia, las experiencias anteriores de los estudiantes no pueden facilitar el aprendizaje de los medios de comunicación en situaciones nuevas.


4.4 Producción cinematográfica stop motion

Los estudiantes tienen claro cuál es la dinámica de un stop motion, y por ejemplo saben cuantas fotos se necesitan para hacer un vídeo de unos 30 segundos. Uno de los errores más comunes en la continuidad de los vídeos es el lapso, esto podría suceder por un descuido para establecer coherencia entre tomas. Otro de los problemas que han tenido los estudiarntes es que el movimiento de los cuerpos u objetivos tiende a ralentizarse con el tiempo. Una de las cosas que aporta el stop motion, es practicar el trabajo colaborativo entre los estudiantes, ya que al hacer foto a foto, pueden pararse a discutir las mejores técnicas para que salga bien.


5.Limitaciones del estudio

Una de las limitaciones de esta investigación es que los resultados solo pertenecen a un único grupo. Al hacerse al final del año escolar, no pudimos estudiar las influencias a largo plazo de la alfabetización digital en los estudiantes. Otro de los problemas es que todos los estudiantes eran de 3º de primaria, por tanto los resultados deben generalizarse con precaución.


6.Implicación pedagógica

Usar la técnica de stop motion para ayudar a los estudiantes a la alfabetización digital, es una buena manera, que permite integrarse en clases normales con educación elemental. La forma de hacer el stop motion, permite que se puedan utilizar los dispositivos móviles de manera valiosa. La técnica del stop motion se puede adaptar a todo tipo de asignaturas curriculares. Todos estos recursos pueden exponerse en internet y hacer que se interactúe con otros estudiantes.


7.Discusión y conclusiones

Como hemos visto es una alternativa de aprendizaje diferente a la tradicional, que permite la práctica y aprendizaje de conocimientos. Con objetos simples los alumnos aprendieron las técnicas del stop motion y se familiarizaron con los conceptos digitales. También mejoraron las ideas y la comunicación entre los alumnos.

Como futuros profesores, debemos implicar el arte a cualquier nivel en los alumnos, ya no solo de manera formal, sino en cualquier momento, ya que es una ciencia que mejora en muchos aspectos las habilidades del niño.


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